La pratique du snooker
Sommaire
Equipement : la table – les billes – les accessoires
Déroulement du jeu : principes de base – positionnement et repositionnement des billes – décompte des points – modalités du jeu – valeurs des pénalités – nettoyage des billes – fin de manche et de matchs – durée des matchs
Stratégies du jeu : attaques/défenses – effets utilisés – situation de « snooker »
Les joueurs : comportement antisportif – concession – perte de temps – joueur inactif – vérification du score – absence – pénalités
Les officiels : l’arbitre – le marqueur – l’enregistreur – assistance – le chronométreur
Glossaire : liste alphabétique des termes (en anglais) utilisés au snooker, avec explication succincte en français et renvoi (si besoin) vers plus de détails.
Équipement
1. La table
La surface de jeu est l’espace qui est délimité par les quatre bandes latérales et sur lequel se déroule le jeu. Elle doit mesurer 11 pieds et 8 pouces sur 5 pieds et 9 pouces et demi, soit 3569 mm x 1778 mm, avec une tolérance de 13 mm sur les deux dimensions.
La taille totale de la table est de 12 pieds sur 6 pieds et 1,5 pouce, soit 3,66 m sur 1,87 m.
La hauteur de la table, entre le sol et le haut de la bande, doit être de 87,6 à 88,1 cm, avec une tolérance de 13 mm.
La table est délimitée par quatre bandes ou coussins (cushions, en anglais) :
— deux bandes longues latérales, droite et gauche et
— deux bandes plus courtes : une en bas (bande inférieure ou bottom cushion, du côté des billes jaune, verte et marron) et une bande en haut (bande supérieure ou top cushion, du côté de la noire).
La table compte six poches au total, une poche à chaque coin et deux autres au milieu des bandes latérales.
La ligne de cadre (Baulk Line, en anglais) est la ligne droite tracée à 737 mm de la bande inférieure et parallèle à celle-ci, allant d’une bande latérale à l’autre. L’espace qui se situe entre cette ligne et la bande inférieure est appelé cadre (Baulk, en anglais).
Le « D » est un demi-cercle tracé dans le cadre. Le centre de sa section droite coïncide avec celui de la ligne de cadre et son rayon est de 292 mm.
Les mouches (spots en anglais), au nombre de six, sont des repères pour le placement des billes de couleur. Tracées à chaque coin du “ D ” et vues depuis la bande inférieure, on retrouve à droite la mouche de la jaune (yellow spot) et à gauche la mouche de la verte (green spot). Quatre autres mouches sont tracées sur la ligne centrale longitudinale de la table : la mouche de la marron (brown spot, au milieu de la ligne de cadre), la mouche de la bleue (blue spot, située à égale distance des faces internes des petites bandes), la mouche de la rose (pink spot, située à égale distance entre la mouche de la bleue et la face interne de la bande supérieure) et la mouche de la noire (black spot, située à 324 mm de la face interne de la bande supérieure).
2– Les billes (balls en anglais)
Au snooker, il y a 22 billes au total : une bille blanche ou bille « de choc » (cue ball en anglais) et des billes « objet » (object balls en anglais) : quinze billes rouges et six billes de couleur disposées sur leur mouche (spot) respective.
Les billes doivent avoir un diamètre de 52,5 mm, avec une tolérance de +/- 0,05 mm.
Elles doivent être de poids égal dans la mesure du possible, la différence entre la bille la plus lourde et la bille la plus légère dans un jeu ne doit pas dépasser 3 g.
Si besoin, on peut procéder au changement des billes après accord entre les joueurs ou sur décision de l’arbitre.
3. La queue et autres accessoires
La queue (cue, en anglais) doit mesurer au minimum 914 mm de longueur, généralement 1,5 m, et ne doit pas présenter de variation par rapport à la forme conique traditionnelle, avec une pointe fixée à l’extrémité la plus fine.
Elle est faite en bois et comprend plusieurs parties : le procédé (en cuir) d’un diamètre de 8 à 9 mm (l’extrémité de la queue), la virole (matière synthétique), la flèche et le talon (ou fût).
Les extensions sont des accessoires qui peuvent aussi être utilisés par les joueurs. Ceux-ci peuvent faire partie de l’équipement que l’on trouve normalement sous la table, mais également inclure l’équipement introduit soit par un joueur, soit par l’arbitre.
Ces extensions peuvent être longues (butt en anglais) ou courtes (half butt en anglais) et peuvent être rajoutées en les vissant sur la queue pour la rallonger lorsque la bille blanche est trop éloignée du bord de la table.
Les reposoirs ou chevalets (cue rests en anglais) sont des accessoires qui permettent de soutenir et guider la flèche de la queue suffisamment près de la bille blanche, à la place de la main de devant.
Il existe 3 types de reposoirs :
– Le râteau (brass rest) : c’est le reposoir le plus utilisé. Il est constitué d’un bâton possédant une tête en forme de X allongé (les coins du X définissent un rectangle et non pas un carré parfait). Cette légère asymétrie permet de reposer la queue en position haute (pour des attaques pleines bille, en piqué et en coulé) ou en position basse (pour faire des rétros et des carreaux).
– L’araignée (brass spider) : c’est un reposoir dont la tête est en forme d’arche et que l’on utilise pour élever (et supporter) la queue au-dessus d’une bille.
– Le cygne (span neck rest, goose neck, swan) : rarement utilisé, c’est un reposoir comprenant un simple nez prolongé avec une fourche à l’extrémité permettant de soutenir la queue au-dessus d’un ensemble de billes rapprochées.
Toutes les extensions, adaptateurs et autres dispositifs d’aide au repérage et/ou à la visée doivent avoir reçu l’approbation préalable de l’instance dirigeante compétente.
– Le marqueur de bille (ball marker) est un dispositif utilisé par l’arbitre pour marquer la position de la bille qui a été enlevée pour être nettoyée.
– L’abrasif (chalk en anglais) : dit aussi « bleu » ou « craie », c’est l’objet à base de silice et légèrement abrasif qui permet de rendre l’extrémité de la queue plus rugueuse, et éviter ainsi qu’elle ne glisse au moment de frapper la bille blanche
– Le triangle (rack en anglais) est l’objet qui permet de positionner les billes rouges en début de partie.
Déroulement du jeu
1. Principes de base
Dans le snooker, l’objectif est de marquer des points en empochant, à l’aide de la bille blanche, les billes rouges et les billes de couleur.
Les points de pénalité pour les fautes sont rajoutés au score de l’adversaire.
Un tirage au sort désigne le joueur qui commence la partie.
Avant le premier coup, la bille blanche peut être placée n’importe où dans le D (le demi-cercle), néanmoins il est habituel pour les joueurs de démarrer en plaçant la bille blanche près de la ligne de baulk, soit entre les billes marron et verte, soit entre les billes marron et jaune.
Chaque joueur utilise la même bille blanche et les vingt et une billes objets (15 rouges valant chacune 1 point, 6 couleurs : jaune 2 points, verte 3, marron 4, bleue 5, rose 6 et noire 7 points)
Il faut empocher une bille rouge, puis une bille de couleur au choix. La bille rouge empochée ne revient pas sur la table, alors que les billes de couleur empochées sont replacées sur leur mouche, tant que toutes les billes rouges ne sont pas empochées.
Les points sont attribués au joueur qui empoche alternativement une bille rouge et une bille de couleur, jusqu’à ce que tous les billes rouges soient empochées, puis les couleurs dans l’ordre croissant de leur valeur.
Ces points attribués sont ajoutés au score du joueur.
Le gagnant de la manche (frame) est le joueur ou l’équipe :
— qui a le score le plus élevé, ou
— à qui la manche est concédée par l’adversaire, ou
— à qui la manche est attribuée par l’arbitre
Le vainqueur du match est le joueur ou l’équipe qui remporte le plus de manches ou, lorsqu’il s’agit de matchs à manche unique, le plus grand score.
2. Décompte des points
Les points sont marqués quand une bille correcte est empochée ou quand l’adversaire commet une faute. Tant qu’un joueur empoche correctement des billes, il marque des points et continue à jouer.
Le plus souvent, la manche se termine quand la dernière bille (noire) est empochée, ou quand un des joueurs abandonne.
Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de points à la fin de la partie.
Une série (break) est le nombre de points qu’un joueur marque après une succession de coups lors d’un même tour de jeu.
Un century est une série de 100 points ou plus. Seuls les joueurs de très bon niveau peuvent réaliser une telle série.
Le score le plus haut possible lors d’une série qui peut être terminée sans pénalité est de 147 (15 suites « rouge – noire », plus les 27 points des billes de couleur lors de la fermeture de la table) et est appelé break maximum
Des breaks de plus de 147 points sont possibles dans une situation de bille libre (free ball en anglais).
3. Valeurs des pénalités
Les actes suivants sont des fautes et entraînent quatre points de pénalité à moins que des points de pénalité plus élevés ne soient indiqués.
Liste des fautes entraînant une pénalité de la valeur de la bille
— jouer avant que l’arbitre n’ait terminé le replacement d’une couleur prise comme bille libre ;
— frapper la bille blanche plus d’une fois au cours d’un tir ;
— frapper alors que les deux pieds ne touchent pas le sol ;
— jouer hors de son tour au snooker à quatre mains ;
— jouer de manière inappropriée la bille en main, y compris lors du coup d’ouverture ;
— la bille blanche ne touche aucune bille objet ;
— empocher la bille blanche ;
— snooker la bille blanche par la bille libre désignée ;
— snooker la bille blanche par la bille désignée dans le snooker à 6 rouges (Six-Reds Snooker) ;
— faire un coup sauté (jump shot) ;
— jouer avec une queue non standard ;
— communiquer avec un partenaire
Liste des fautes entraînant une pénalité de la valeur de la bille « on » ou de la bille concernée, selon la valeur la plus élevée :
— frapper alors qu’une bille n’est pas arrêtée ;
— frapper avant que l’arbitre n’ait terminé le replacement d’une bille de couleur qui n’est pas une bille libre ;
— faire empocher une bille qui n’est pas on ;
— rapper d’abord une bille qui n’est pas on ou, lorsqu’une bille libre est désignée, ou une bille autre que la bille libre désignée à moins qu’elle n’ait été frappée simultanément avec une bille on ;
— faire un coup poussé (push stroke) ;
— toucher, avec une partie quelconque de son corps, de ses vêtements ou d’un de ses équipements une bille en jeu ou tout dispositif utilisé pour marquer une bille en jeu ;
— toucher une bille en jeu avec la bille blanche, alors que la bille blanche est en main ;
— faire en sorte qu’une bille en jeu entre en contact avec tout objet ou équipement laissé sur la table pendant le tour ou lors des tours précédents ;
— frapper avant que les billes retirées pour le nettoyage aient été remises sur la table ; ou
— forcer une bille à quitter la table (forced off the table)
Liste des fautes entraînant une pénalité de la valeur de la bille « on » ou de la valeur supérieure des deux billes concernées (en faisant en sorte que la bille blanche frappe d’abord simultanément deux billes, autres que deux rouges (lorsque la bille rouge est on) ou une bille libre désignée et une bille on).
Liste des fautes entraînant une pénalité de sept (7) points :
— utiliser une bille hors de la table à quelque fin que ce soit ;
— utiliser n’importe quel objet pour mesurer les écarts ou la distance ;
— jouer sur les billes rouges, ou une bille libre désignée suivie d’une rouge, en coups successifs ;
— utiliser n’importe quelle bille autre que la blanche comme bille de choc après le début de la manche ;
— omettre de déclarer quelle bille est visée si l’arbitre le demande ;
— commettre une faute avant qu’une bille de couleur n’ait été désignée, après avoir empoché une bille rouge (ou une bille libre désignée comme rouge),
— toucher (avec une partie quelconque du corps, des vêtements ou de l’équipement) une bille quelconque sur l’aire de jeu pendant une période de consultation.
— si le joueur inactif utilise une bille hors de la table à quelque fin que ce soit ou s’il utilise n’importe quel objet pour mesurer les écarts ou la distance.
4. Modalités du jeu
Les joueurs détermineront l’ordre du jeu par tirage au sort ou de toute autre manière mutuellement convenue, le gagnant ayant le choix de jouer en premier ou pas.
L’ordre de jeu ainsi déterminé doit rester inchangé tout au long de la manche, sauf si un joueur est invité par son adversaire à rejouer après une faute.
Le joueur ou l’équipe qui joue en premier doit alterner pour chaque manche pendant le match.
Le premier joueur a la bille en main (in hand), la manche commençant lorsque la bille blanche a été placée sur l’aire de jeu et touchée par la queue.
Si une manche est commencée par un joueur alors que ce n’est à son tour de jouer, la manche sera alors rejouée, sans pénalité, si un seul coup a été joué et qu’aucune faute n’a été commise depuis. Si un autre coup a été joué, ou qu’une faute est commise au premier coup, la manche doit se poursuivre normalement, l’ordre correct de départ sera repris dans la manche suivante. Dans le cas où une impasse (stalemate) est déclarée, la manche sera relancée par le bon joueur ou équipe.
Il est de la responsabilité du tireur de s’assurer que tous les objets ou équipements auxiliaires sont retirés de la table.
Dans le cas où le joueur, lors d’un break, joue avant que l’arbitre n’ait fini de replacer une bille de couleur, la valeur de la couleur ne sera pas comptabilisée.
Les billes rouges ne sont généralement pas replacées sur la table une fois qu’elles sont empochés, blousées ou expulsées hors de la table, indépendamment du fait qu’un joueur peut ainsi bénéficier d’une faute.
Si le joueur ne réussit pas à empocher une bille, il doit quitter la table sans retard injustifié. Dans le cas où il commet une faute, avant ou pendant qu’il quitte la table, il sera pénalisé. Le coup suivant est alors joué à partir de l’endroit où la bille blanche s’est immobilisée, ou bille en main si la bille blanche n’est pas en jeu, sauf lorsque la bille blanche est replacée.
Il y a pénalité si le joueur inactif vient à la table et commet une infraction. L’arbitre doit annoncer une pénalité et toute bille déplacée doit être replacée dans sa position d’origine avant l’infraction, et le tour du joueur actif se poursuivra. Une période de consultation commence lorsque la décision est prise de replacer la ou les billes.
Après le dernier tir de son adversaire, ou après une faute, si un joueur entrant frappe la bille blanche ou commet une infraction avant que les billes ne se soient immobilisées, ou avant que l’arbitre n’ait terminé le replacement d’une bille de couleur, il sera pénalisé comme s’il était le tireur et son tour se terminera.
Si une bille entre dans une poche et rebondit sur l’aire de jeu, elle ne sera pas considérée comme ayant été empochée ou blousée.
5. Nettoyage des billes
Après le début d’une manche, une bille en jeu ne peut être nettoyée par l’arbitre que sur demande raisonnable du joueur.
Dans ce cas, la position de la bille doit être marquée par un dispositif approprié (marqueur de bille ou ball marker) avant qu’elle ne soit enlevée pour être nettoyée.
Le dispositif utilisé pour marquer la position d’une bille doit être considéré comme ayant la valeur de la bille en question, jusqu’au moment où celle-ci a été nettoyée et replacée. Si un joueur entre en contact avec le dispositif, il s’agira d’une faute, et l’arbitre attribuera les points de pénalité correspondants à son adversaire et replacera le dispositif ou la bille nettoyée dans sa position d’origine, si nécessaire, même si elle a été enlevée.
6. Fin de manche, du jeu ou du match
Lorsque la bille noire est la seule bille objet restant sur la table, le premier empochage ou faute met fin à la manche sauf si les scores sont égaux et que les scores globaux ne sont pas pertinents.
Lorsque les deux conditions ci-dessus s’appliquent, la bille noire est replacée, les joueurs tirent au sort pour choisir qui jouera en premier, le joueur suivant joue bille en main et le premier empochage ou la première infraction met fin à la manche.
7. Durée des matchs
Les matchs au snooker se déroulent par manches (frame en anglais) dont le nombre total est variable selon les compétitions. Pour gagner le match, le joueur doit remporter plus de la moitié des manches. Par exemple, dans un match qui se joue au meilleur des 35 manches, comme en finale du championnat du monde, le gagnant sera celui qui atteindra un score de 18 manches.
Stratégies de jeu
1. Attaques et défenses
Selon la configuration de la table, trois types de coups sont possibles :
– Coup d’attaque : un joueur fait une attaque sur une bille lorsqu’il joue en tentant d’empocher cette bille. Si son niveau de jeu le lui permet, il essaie aussi de replacer la bille blanche à un endroit favorable pour jouer la bille suivante.
– Coup de défense : un tel type de coup est utilisé lorsque l’empochage d’une bille est trop aléatoire. Dans ce cas, l’objectif du joueur est de replacer la bille blanche dans une position qui n’est pas favorable à l’adversaire (en snooker si possible).
– Attaque-défense : le joueur tente l’empochage d’une bille et replace la blanche dans une position difficile pour l’adversaire, au cas où la bille-objet ne serait pas empochée.
2. Effets utilisés
Selon le point de contact choisi sur la bille blanche lorsque le joueur effectue son tir, celle-ci peut être orientée dans une position choisie, afin de rendre le coup suivant plus facile ou pour rendre le coup plus difficile à l’adversaire.
On attribue à un français, François Mingeaud, la création de ces notions vers la fin du XVIIIe siècle.
Il existe plusieurs points de contact sur la bille blanche, selon l’effet souhaité (voir image ci-contre) :
— top spin (follow) = point de contact supérieur pour que la blanche continue de rouler derrière la bille-objet après l’impact
— side spin left and right) = point de contact latéral (droit ou gauche) pour orienter la blanche vers la droite ou la gauche après impact avec la bille-objet
— back spin (bottom spin, draw ou screw) = point de contact inférieur pour que la blanche recule après impact avec la bille-objet
Il existe 3 effets de base (joués avec la queue horizontale) : coulé, rétro et carreau
– Le coulé (en frappant la bille blanche au-dessus du centre), afin que la bille continue d’avancer après avoir frappé une autre bille.
– Le rétro (en frappant la bille blanche en dessous du centre), pour que la bille blanche s’arrête, voire même recule, après avoir frappé une autre bille. Ainsi, un effet rétro important permet de faire reculer la bille blanche de plusieurs mètres après avoir heurté une bille objet (screw).
– Le carreau (stun shot) est un coup joué avec un effet rétro léger, pour que la bille de choc s’immobilise dès le contact avec la bille objet.
Les effets latéraux (side) permettent essentiellement de contrôler l’angle de rebond de la bille blanche sur la bande. Ils peuvent servir à créer également un effet contraire sur la bille objet (pouvant faciliter l’empochage).
Pour augmenter la puissance de l’effet rétro, il existe des techniques qui, associées à des effets latéraux, permettent d’infléchir la trajectoire de la bille d’impact (swerve) :
– Le piqué : La queue attaque la bille blanche avec un angle compris entre l’horizontale et la verticale
– Le massé (joué avec la queue en position verticale) permet de donner une trajectoire courbe à la bille. Cet effet est principalement utilisé pour échapper à un snooker.
3. Situation de « snooker »
Le snooker a aussi pour but de provoquer des fautes de jeu chez l’adversaire, qui rapportent des points de pénalité, notamment en rendant les billes objets difficilement atteignables par un « snooker » (une bille à ne pas toucher faisant écran entre la/les billes à jouer et la blanche). Après une faute, l’adversaire a toujours le choix entre jouer le coup suivant ou laisser le joueur fautif continuer à jouer.
Lorsqu’un joueur ne peut jouer aucune bille en direct (sans bande), il est dit snooké. En général, un snooker arrive lorsqu’une bille que l’on n’a pas le droit de toucher est intercalée entre la bille blanche et la bille objet.
Une tactique employée à tout moment au cours d’une manche consiste à laisser la bille blanche derrière une bille qui n’est pas jouable de manière à ce qu’elle soit bloquée (snookée) pour l’adversaire. Si un joueur ou une équipe a besoin de plus de points qu’il n’en reste sur la table, alors le fait de réaliser un snooker dans l’espoir de gagner des points sur les fautes devient important.
On distingue deux types de snookers :
– Le snooker total : la bille objet est impossible à toucher en direct et sans effet.
– Le snooker partiel : la bille objet ne peut pas être touchée avec la quantité de bille souhaitée pour jouer le coup optimal.
Les snookers se produisent le plus fréquemment à deux moments :
– au début de la partie, lorsque les billes rouges sont encore assez regroupées. À ce moment, il « suffit » que la blanche finisse sa course derrière une des 3 billes du D (jaune/marron/verte) pour que le jeu soit totalement masqué pour l’adversaire.
– à la fin de la partie, lorsqu’il n’y a qu’une seule bille jouable, mais difficilement empochable, par exemple la dernière rouge ; dans ce cas, en plus des coups de défense classiques, le snooker derrière l’une des six billes de couleur peut être envisagé, et est même recherché.
Les snookers font partie intégrante du jeu, et sont récompensés par des points lorsque l’adversaire manque son coup. Ils sont à l’origine du nom de ce jeu. Dans le langage commun, « to snook » signifie « mettre en échec ».
Note : On peut se trouver exceptionnellement snooké par une bande lorsque la bille blanche est située assez loin dans l’ouverture d’une poche, derrière l’angle formé par l’une des deux “mâchoires” et la bande rectiligne.
Les joueurs
1. Comportement antisportif
Dans les cas où un joueur utilise un langage offensant, fait des gestes offensants, a une conduite considéré comme antisportive, refuse de continuer la manche en cours ou que l’arbitre considère qu’un joueur a un comportement délibérément ou constamment antisportif, l’arbitre doit avertir le joueur qu’en cas de nouveau comportement antisportif, la manche sera attribuée à son adversaire.
Si le joueur récidive dans son comportement antisportif, alors qu’il a été averti, l’arbitre attribuera la manche à son adversaire ou, si cela se produit entre les manches, l’arbitre attribuera la manche suivante à son adversaire, et l’arbitre avertira le joueur qu’en cas de nouvelle conduite antisportive pendant le match la manche sera attribuée à son adversaire.
Si un joueur récidive, après avoir été pénalisé d’une manche perdues pour comportement antisportif, l’arbitre doit attribuer le jeu à l’adversaire.
Dans le cas où la conduite d’un joueur, de l’avis de l’arbitre, est suffisamment grave, celui-ci doit attribuer la manche ou le jeu à l’adversaire, même si les avertissements pour conduite antisportive précédents n’ont pas été émis.
Toute décision de l’arbitre d’attribuer une manche et/ou un jeu à l’adversaire d’un joueur sera définitive et ne pourra faire l’objet d’aucun appel.
2. Concéder une manche
Un joueur peut concéder une manche, et la manche peut s’arrêter sauf si son adversaire choisit de continuer à jouer.
Un joueur ne pourra pas concéder de manche dans un jeu ou un match tant qu’un joueur a besoin de points de pénalité. Toute infraction à cette règle sera considérée comme une conduite antisportive par le joueur concerné. Si l’arbitre a déjà averti le joueur, la manche suivante sera accordée à son adversaire
Si un joueur touche ou déplace une ou plusieurs billes en jeu pour indiquer qu’il concède la manche, l’arbitre ne signalera pas « faute et raté » si la concession est acceptée par l’adversaire.
Si un joueur, avant d’avoir besoin de points de pénalité pour gagner la manche, commet intentionnellement une infraction qui nécessite alors des points de pénalité, cela sera considéré comme une conduite antisportive et le joueur sera averti par l’arbitre.
La proposition ou l’acceptation d’une concession ne peut être annulée.
Lorsque les scores cumulés déterminent le vainqueur d’un jeu ou d’un match et qu’une manche est concédée, l’adversaire recevra l’équivalent de la valeur de chaque bille restant sur la table, où les billes rouges compteront huit points chacune et toute couleur incorrectement empochée sera comptabilisée comme si elle avait été correctement empochée.
3. Perte de temps
Dans le cas où un joueur prend un temps anormal sur un coup, ou le choix d’un coup, l’arbitre avertira le joueur qu’en cas de perte de temps supplémentaire pendant le jeu, la manche sera attribuée à son adversaire.
Si l’arbitre a averti le joueur pour perte de temps, et en cas de nouvelle perte de temps par ce joueur, l’arbitre attribuera la manche à son adversaire.
Si un arbitre a accordé une manche à l’adversaire d’un joueur pour perte de temps, en cas de nouvelle perte de temps par le joueur concerné, l’arbitre doit, à chaque fois par la suite, attribuer une manche à l’adversaire du joueur.
4. Pénalités
Si une manche est attribuée à son adversaire, le joueur fautif doit :
— perdre la manche correspondante ; et
— lorsque les scores cumulés déterminent le vainqueur d’un jeu ou d’un match, perdre tous les points marqués et l’adversaire recevra l’équivalent de la valeur de toutes les billes restant sur la table (les rouges huit points chacune, toute couleur incorrectement retirée de la table sera comptée comme si elle était empochée).
Si un match est attribué en vertu de la présente section, le contrevenant doit :
— perdre la manche correspondante ; et
— perdre le nombre requis de manches non jouées pour terminer le jeu lorsque les manches sont pertinentes ; ou
— perdre les manches restantes, chacune évaluée à 147 points, où les points cumulés déterminent le vainqueur du match.
5. Le joueur inactif
Le joueur inactif doit, lorsque le joueur actif joue, éviter de se tenir ou de se déplacer dans sa ligne de mire. Il doit s’asseoir ou se tenir debout à une distance raisonnable de la table et éviter de faire tout mouvement ou action susceptible d’interrompre la concentration du joueur actif.
6. Responsabilité de notation
En plus de l’arbitre, il est de la responsabilité des joueurs de s’assurer que le bon score est appliqué, soit sur le tableau d’affichage, soit par l’arbitre annonçant les scores. Si un joueur remarque que le score est incorrect, il est de sa responsabilité d’en informer l’arbitre le plus tôt possible.
7. Absence
Si un joueur quitte momentanément la table, il peut désigner un suppléant pour veiller dans son intérêt et réclamer une infraction si nécessaire. Une telle nomination doit être portée à la connaissance de l’arbitre avant s’absenter.
Les officiels
1. L’arbitre
L’arbitre doit :
— prendre des décisions dans l’intérêt du fair-play pour toute situation non couverte de manière adéquate par les présentes règles ;
— être responsable de la bonne conduite lors d’un match en vertu des présentes règles ;
— intervenir s’il constate une infraction au présent règlement ;
— annoncer à un joueur la couleur de la bille ou sa position, s’il le demande
— nettoyer toute bille sur demande raisonnable d’un joueur.
L’arbitre ne doit pas :
— répondre à toute question non autorisée dans le présent règlement ; — indiquer au joueur qu’il est sur le point de commettre une infraction ; — donner des conseils ou des opinions sur des situations qui pourraient affecter le jeu ;
— répondre à toute question concernant la différence des
scores.
Si l’arbitre n’a remarqué aucun incident, il peut à sa discrétion prendre l’avis du marqueur, ou des autres officiels, ou même de spectateurs les mieux placés, ou visionner un enregistrement de l’incident, pour l’aider à prendre sa décision.
2. Le marqueur (the marker)
Le marqueur doit enregistrer le score sur le tableau d’affichage et assister l’arbitre dans l’accomplissement de ses tâches. Le marqueur agira également comme enregistreur de coups si nécessaire.
3. L’enregistreur de coups (the stroke recorder)
Le compilateur des coups doit tenir un registre de chaque coup ou infraction et du nombre de points marqués par chaque joueur ou équipe. Il doit également noter le total de breaks et les avertissements s’il y en a eu.
4. Assistance des officiels
À la demande du joueur, l’arbitre ou le marqueur doit déplacer et positionner tout appareil d’éclairage qui gêne l’action du frappeur lorsqu’il exécute un coup.
Il est permis à l’arbitre ou au marqueur d’apporter l’assistance nécessaire aux joueurs handicapés en fonction de leur situation.
5. Le chronométreur
Il lancera le chronomètre des tirs ;
— lorsque toutes les billes se sont immobilisées et que le replacement requis de toutes les billes est terminé ; ou
—lorsque l’arbitre annonce le score de break correspondant ; ou
— après une infraction, lorsque l’arbitre remet la bille blanche au joueur entrant ou place la bille blanche sur l’aire de jeu.
Si l’arbitre a besoin de temps pour prendre une décision, il peut décider de mettre en pause le chronomètre des tirs ou le chronomètre du match et notifiera au chronométreur quand le reprendre.
Si l’arbitre n’est pas en mesure de prendre une décision définitive, ou est informé par le marqueur qu’une révision du dernier coup est nécessaire, il peut utiliser un enregistrement, l’arbitre avisera alors le chronométreur de mettre le match en pause. Ce processus de révision sera effectué au bureau du marqueur pendant que les deux joueurs attendront à la table. Si une telle décision de révision n’est pas demandée avant que le coup suivant ne soit effectué, tout incident potentiel est toléré.
Si un joueur a des raisons de remettre en question une décision de l’arbitre, le chronomètre des tirs ne sera pas interrompu à moins que l’arbitre ne le juge nécessaire. L’arbitre annoncera alors « temps dépassé » (Time Out), et le chronomètre des tirs sera mis en pause par le chronométreur. L’arbitre doit alors décider de redémarrer ou de réinitialiser le chronomètre des tirs.
Si un joueur demande à l’arbitre de nettoyer une bille, le chronomètre des tirs ne sera pas mis en pause à moins que l’arbitre ne le juge nécessaire. L’arbitre doit alors annoncer « temps dépassé », et le chronomètre des tirs doit être mis en pause par le chronométreur, puis redémarré sur indication de l’arbitre.
En cas de dysfonctionnement du chronomètre des tirs ou du chronomètre du match, la décision de l’arbitre sera sans appel.
Pour déterminer l’ordre de jeu, les joueurs effectuent un « décalage » (lag). Les deux joueurs frappent simultanément la bille blanche à partir de la Baulk Line vers la bande supérieure pour la faire revenir dans le Baulk. Le joueur dont la bille s’arrête le plus près de la bande inférieure (de l’avis de l’arbitre) remporte le lag et a le choix du joueur qui joue en premier. Dans un décalage, la bille blanche ne peut toucher que les bandes supérieure ou inférieure. Frapper autre chose que ces bandes entraînera une perte du décalage.
À condition qu’un coup commence dans le temps imparti, le coup sera terminé indépendamment du chronomètre des tirs ou du chronomètre de match expirant, et tous les points marqués ou points de pénalité seront accordés.
Dans le cas d’une “impasse”, les joueurs sont responsables de résoudre la situation dans le délai imparti. Il n’y a pas d’option pour un re-rack.
Glossaire
Absence = le règlement concernant le joueur absent
Ancillary = Ensemble du matériel auxiliaire (extensions, reposoirs…) pouvant être utilisé par le joueur lorsqu’il a des difficultés pour réaliser son tir. Voir le règlement concernant l’usage du matériel auxiliaire
Angled ball = lorsque la bille blanche ne peut pas être jouée dans une trajectoire directe car bloquée par un des angles de la poche
Assistance des officiels (assistance by officials)
Baize (Cloth) = le tissu de laine ou de feutre qui recouvre la surface de la table
Ball = bille
Ball hanging = bille très facilement empochable car située à quelques mm de la poche
Ball in-hand = bille en main
Ball in play = bille en jeu
Ball marker = dispositif utilisé pour marquer la position de la bille qui a été enlevée pour être nettoyée
Ball moved = bille déplacée
Ball on = bille légalement jouable.
Ball on the edge of the pocket = Bille au bord de la poche
Bank = cushion, bande
Bank shot = un coup qui emmène la bille-objet vers une bande (ou plusieurs) avant d’être empochée ou juste de toucher sa cible
Baulk = surface de jeu comprise entre la baulk ligne et la bande inférieure
Baulk coulor = une des trois billes de couleur de la Baulk (jaune, verte ou marron)
Baulk cushion = bande située près du Baulk, dite aussi « bande inférieure »
Baulk line (ligne de Baulk) = ligne droite sur laquelle sont positionnées les billes jaune, marron et verte.
Baulk pocket = les poches situées près du Baulk, près de la bande inférieure, entre la poche de la jaune et celle de la verte
Bed = la surface de jeu sur la table.
Black ball = bille noire
Bottom cushion = bande « inférieure », celle située du côté du Baulk, près des billes jaune, verte et marron
Black spot = mouche de la bille noire
Body english = terme humoristique, le fait de se contorsionner en regardant la bille partir dans l’espoir de la « guider » pour atteindre sa cible
Bouclée = une sorte de « pont » réalisé entre pouce et index pour placer l’extrémité de la queue avant de tirer
Brass rest = dénommé « râteau », c’est un des reposoirs le plus utilisé. Il est constitué d’un bâton possédant une tête en forme de X allongé
Break = total des points obtenus en une seule visite autour de la table
Bridge = position surélevée de la main qui guide la queue pour surplomber une bille gênante et frapper plus facilement la blanche
Brown spot = mouche de la bille marron
Butt = extension longue
Butt of cue = l’extrémité la plus large d’une queue, à l’opposé de la pointe
Called ball = bille-objet désignée par le joueur (concerne les billes de couleur, lorsque l’arbitre le demande)
Centre (middle) pocket = une des deux poches centrales, de part et d’autre de la mouche de la bille bleue
Centre spot = mouche de la bille bleue, point central de la table
Century = une série d’empochages successifs, sans perdre la main, aboutissant à un score minimum de 100 points
Chalk = la craie à base de silice et légèrement abrasive qui permet de rendre l’extrémité de la queue plus rugueuse, et éviter ainsi qu’elle ne glisse au moment de frapper la bille blanche
Chinese snooker = situation où la bille blanche se trouve juste devant une autre bille qui gêne le joueur pour effectuer son tir
Clean = lorsque la bille-objet frappée ne touche aucune autre bille-objet. Synonymes : no kisses, no combinations
Clearance = empochage réussi de toutes les billes, « nettoyage » de la table
Closed (loop) bridge = « pon »t formé par la main où un doigt (généralement l’index) est incurvé sur l’extrémité de la queue et les autres doigts écartés à plat sur le tissu, fournissant un support solide pour diriger la queue
Cloth (baize) = tissu qui recouvre la surface de la table, généralement fait de laine ou d’un mélange de laine et de nylon. Sa texture, ainsi que les conditions environnementales qui peuvent l’affecter (humidité, étirement lors de sa mise en place, saletés) jouent un rôle important.
Cocked-had double = un tir, trop hasardeux et rarement utilisé, qui emmène la bille-objet sur trois bandes, par exemple pour l’empocher en poche centrale après avoir contourné les trois billes du Baulk
Combination shot (combinaison) = le fait de frapper une bille-objet qui à son tour touche une ou plusieurs autres billes-objets avant d’envoyer la dernière bille-objet à un endroit prévu, généralement une poche.
Conceding = concession de manche ou de jeu
Consultation period = période de consultation
Contact point = le point de contact de l’extrémité de la queue sur la bille blanche ou de celle-ci sur la bille-objet
Containing safety : coup de sécurité qui n’a pas pour but de mettre l’adversaire dans une situation difficile, mais plutôt pour ne pas ljui laisser un empochage facile. L’exemple typique est le fait de faire rouler très doucement la bille blanche (« faire mourir » la blanche) sur la (ou les) bille(s) objet(s) en la touchant très légèrement
Corner-hooked (tittie-hooked) = lorsque le coin d’une poche empêche de frapper la bille blanche en ligne droite directement vers une bille-objet
Corner pocket = une des poches situées aux quatre coins de la table
Cotgrave = coup de chance lorsque le coup aboutit à un empochage ou à un snooker alors qu’il n’était pas envisagé
Cross corner = empochage de la bille-objet dans une poche de coin après avoir rebondi sur une bande
Cross double = quand la bille blanche suit la trajectoire de la bille-objet vers un empochage. Situation à risque de blousage de la blanche, notamment si l’on vise une poche de coin
Cross side = empochage de la bille-objet dans une poche centrale après avoir rebondi sur la bande
Cue = queue
Cue action (Stance) = attitude du joueur avant de frapper la bille, sa posture et le temps qu’il prend avant de jouer. Un joueur performant aura tendance à être plus rapide et plus agressif, alors qu’un joueur moins naturellement doué mettra plus de temps et sera plus « conservateur » dans son jeu.
Cue ball = bille blanche ou bille de choc
Cue rests = extensions et reposoirs
Cue tip = morceau de cuir spécialement traité (ou d’un autre matériau fibreux ou souple) collé au bout de la queue et qui entre en contact avec la bille blanche lorsqu’un coup est exécuté.
Cueist = joueur de jeu de table
Cushion = bande de caoutchou recouverte de tissu qui borde l’intérieur des bandes
Cut shot = quand la bille-objet est frappée en un autre point de contact qu’en plein milieu afin de l’envoyer dans une direction différente de celle de la bille blanche
D = demi-cercle dessiné dans le Baulk
Dead ball = quand la bille blanche est frappée de manière à ce que toute la vitesse et/ou la rotation se transmet à la bille-objet mais n’est pas conservée par la bille blanche après contact
Dead combination= lorsque deux ou plusieurs billes-objets sont tellement proches de sorte que le contact de la blanche sur l’une d’elles, sans avoir besoin d’une grande précision, réussira à en empocher une.
Deciding frame (decider frame, deciding rack) = manche décisive, lorsqu’il y a une égalité dans les manches et qu’il n’en reste qu’une à jouer
Double kiss = situation dans laquelle deux billes en mouvement se télescopent. Cela se produit souvent lorsqu’une bille touche une autre qui est près de la bande, et qu’elle rebondit sur la première
Doubles = jeu d’équipe où deux joueurs affrontent deux autres joueurs
Draw shot = synonyme de « rétro », lorsque la bille blanche est percutée en un point bas pour la faire revenir en arrière après qu’elle ait touchée une bille-objet
Duck = toute bille-objet positionnée juste devant une poche, de sorte qu’il est impossible de la louper si on choisit de la jouer
Effective snookering ball = bille qui provoque un snooker
End of frame = fin de manche
End of game = fin de jeu
End of match = fin de match
English (side spin) = lorsqu’on vise un point de contact latéral sur la bille blanche pour l’emmener ensuite, une fois qu’elle a touché une bille-objet, vers la droite ou la gauche
Extension = pièce détachable qui peut être ajoutée à l’extrémité de la queue, permettant aux joueurs d’atteindre des coups qui seraient autrement difficiles
Face = saillie de la bande qui surplombe le périmètre de la surface de jeu
Feather shot = un coup où la blanche effleure à peine la bille-objet, une « coupe fine »
Ferrule = la virole est un matériau de protection (généralement en plastique ou en métal) situé à l’extrémité de la tige de la queue et sur lequel est fixé le procédé.
Felt (feutre) = terme impropre pour désigner le tissu de la table. On lui préfère les mots « baize » ou « cloth »
Fluke = un empochage réussi alors qu’il n’était pas attendu, un « coup de chance ».
Follow (follow shot)= coup réalisé en frappant la bille blanche au-dessus du point central. La rotation vers l’avant qui en résulte fait alors rouler la bille blanche vers l’avant après contact avec une bille-objet = « Coulé », en français
Follow that car = quand la bille blanche, après avoir été frappée, termine sa course dans la poche, en même temps que la bille-objet visée
Forced off the table = toute bille qui quitte la table.
Foul = faute, toute infraction aux règles qui mettra fin au tour du joueur fautif et entraîne une pénalité
Foul and miss = faute et raté
Foul stroke = coup fautif
Four-handed snooker = snooker par équipes de deux joueurs
Frame = une manche
Frame ball = bille-objet dont l’empochage obligera l’adversaire à réaliser un snooker pour revenir au score
Free ball = la bille « libre » de couleur que le joueur désigne comme bille jouable après avoir été snooké par une faute.
Frozen = une bille en contact étroit avec une autre bille ou une bande
Full ball contact = pleine bille
Game = nombre prédéterminé de manches dans un match.
Game ball = la bille (noire au snooker traditionnel) qui, une fois empochée, donne la victoire lorsque le score entre les deux joueurs est serré
Goose neck (span neck rest, swan) = dénommé « cygne », il s’agit d’un reposoir rarement utilisé. Il comporte un simple nez prolongé avec une fourche à l’extrémité permettant de soutenir la queue au-dessus d’un ensemble de billes rapprochées.
Green pocket = poche située près de la mouche de la bille verte
Green spot = mouche de la bille verte
Grip = manière de tenir en main la queue
Half ball = coup utilisant un angle qui permet à la bille blanche de toucher la bille-objet en plein milieu, ceci afin de mieux contrôler la trajectoire de la bille blanche et aboutir à une position précise.
Half-butt = queue plus longue que la queue classique et qui permet au joueur d’atteindre la blanche lorsqu’elle est trop éloignée
Handicapping = adaptation des règles du jeu pour les personnes en situation de handicap. Par exemple, un joueur peut être informé de la couleur d’une bille ou de sa position s’il est incapable de différencier les couleurs.
Hang = se dit d’une bille qui s’arrête à quelques mm de la poche mais n’est pas empochée.
Hill and hope = un coup réalisé, dans l’espoir de réussir une issue favorable quand il n’y a aucun autre autre choix possible
Hitting two balls simultaneously = deux billes, autres que deux rouges (ou une bille libre et une bille jouable), ne doivent pas être touchées simultanément par le premier impact de la bille blanche.
Hold the spot = lorsque la blanche prend la place de la mouche de la bille de couleur que l’on vient d’empocher. Ceci permet d’éviter que la bille de couleur retourne sur sa mouche, ce qui pourrait gêner le jeu ultérieur sur les rouges.
In hand (en main) = bille en main
In-off = blousage de la bille blanche, et donc pénalité pour l’adversaire
In-or-over shot = quand le joueur qui mène au score ne réussit pas à empocher une bille rouge mais la ramène lentement aussi près que possible de la poche, pour s’éviter un snooker de son adversaire
In sight = se dit d’une bille facilement empochable ou d’une bille-objet facilement atteinte par la bille blanche, directement sans gêne aucune
In the chair = synonyme de joueur inactif, celui qui n’est pas en action et qui est donc assis sur sa chaise
Invalid shot = tir invalide
Jack up = le fait de surélever l’arrière de la queue avant de frapper
Jail = situation où le joueur se retrouve dans une position où il lui est quasiment impossible de jouer sans faire de faute
Jaw = partie inclinée de la bande découpée en biais et qui surplombe la poche.
Jawed ball = lorsqu’une bille-objet rebondit sur les deux angles de la poche mais n’est pas empochée
Joint = dispositif à vis filetée qui se situe entre les deux parties de la queue
Jump shot = saut ou coup sauté
Kick = lorsque la bille blanche dévie de sa trajectoire attendue en raison d’un rebond sur les bandes ou d’autres billes.
Kick shot = quand la bille blanche touche une ou plusieurs bandes avant d’entrer en contact avec une bille-objet
Kiss = lorsque la bille blanche rentre en contact avec une bille-objet après avoir touché une autre
Kiss shot = coup qui fait ricocher une bille-objet sur une autre avant empochage
Kiss out = contact accidentel entre les billes qui provoque l’échec d’un tir.
Knuckle (titty, tittie) = l’un des deux replis arrondis de la bande de part et d’autre de la poche
Lag = technique utilisée pour déterminer quel joueur débute la manche. Chaque joueur frappe la bille depuis le D pour l’envoyer vers la bande supérieure et la faire revenir aussi près que possible de la bande inférieure
Leave = position de la blanche laissée à l’adversaire après avoir joué
Legal = lorsqu’un coup est réalisé en respectant les règles et n’engendre aucune pénalité
Lock up = un coup défensif qui laisse l’adversaire dans une situation difficile, voire impossible, de jouer une bille-objet sans commettre de faute. Synonyme de Jail
Long pot = Un empochage long est une tentative d’empocher une bille-objet à une distance significative, nécessitant de l’exactitude et de la précision.
Losing hazard = se produit lorsque la bille blanche est blousée après un contact avec une bille-objet
Marker = le marqueur, l’officiel chargé du score (sur le tableau)
Massé shot = coup réalisé en surélevant le talon de la queue de la table d’un angle compris entre 30 et 90 degrés. La bille blanche suit lors généralement une trajectoire incurvée..
Match = match, nombre prédéterminé de jeux.
Maximum break = c’est le score maximum réalisable lors de coups successifs, soit 147 points.
Mechanical bridge = voir Rest
Middle the baulk line = mouche de la marron
Miss = (bille) manquée volontairement. Quand la blanche ne touche pas une bille-objet et que l’arbitre considère que le joueur n’a pas réalisé la meilleure tentative pour la toucher.
Misscue = un tir qui ripe sur la bille blanche à cause d’un mauvais contact de la pointe de la queue (« fausse queue »), en raison d’un manque de bleu sur le procédé ou d’un impact trop excentré sur la blanche
Modern era = au snooker, l’ère dite « moderne » a débuté en 1969, lorsque le championnat du monde est passé à un format à élimination directe
Nap = la texture du tissu qui recouvre la table dont dépendent la vitesse et la direction des billes
Nominated ball = bille de couleur désignée par le joueur avant de la frapper, si l’arbitre le lui demande
Non-stricker = le joueur passif, inactif ou non actif, celui qui n’est pas en jeu, par opposition au joueur qui est sur la table (actif ou stricker)
Nose = bord le plus saillant de la bande au-dessus de la surface de jeu
Object ball = toute bille autre que la blanche.
Occupied spot = quand la mouche d’une bille de couleur est occupée qui ne permet pas de la remettre à sa place sans qu’elle ne touche une autre bille
On the hill = le joueur qui n’a besoin que d’une manche pour remporter le match
Opening break shot = le premier tir de la manche
Overcut (Thin) = lorsque la bille-objet est frappée très finement
Pack = l’ensemble formé par les billes rouges avant le début d’une manche
Parking the cue ball = lorsque la bille blanche s’arrête précisément là où le joueur le désire
Penalties = pénalités
Penalty points = des points de pénalité sont attribués à l’adversaire du joueur fautif, après toute infraction.
Pink spot = mouche de la bille rose
Piqué (piquet) = coup avec la queue fortement inclinée
Plain ball = lorsque la bille blanche est frappée en plein centre, sans aucun angle (« pleine bille »)
Play again = faire rejouer
Playing era = la surface de jeu
Playing from in-hand = jouer bille en main
Pocket = l’une des six poches de la table
Pocket speed = empochage réussi, même s’il n’est pas très précis, en usant d’une frappe légère, alors qu’une frappe plus puissante aurait échoué. Se dit aussi pour la vitesse juste nécessaire donnée à la bille pour réussir un empochage
Pocket template = matériau rigide et plat en plastique qui recouvre la bande au niveau des poches
Pocketing = blousage de bille quand elle est empochée suite à une faute.
Position = replacement de la blanche après chaque tir en prévision du prochain coup
Pot, potting, sinking the targeted ball = empochage d’une bille-objet sans infraction aux règles
Potted = bille empochée
Potter = terme péjoratif qui désigne le joueur inexpérimenté qui réussit à empocher les billes mais qui manque de tactique, notamment dans le repositionnement de la bille blanche ou la décurité défensive
Potting angle = angle nécessaire pour frapper la blanche afin de réussir un empochage
Professional foul = faute volontaire pour ne pas offrir à l’adversaire l’occasion d’un empochage facile. Il existe des règles précises pour dissuader les joueurs d’user de telles fautes
Push shot = coup fautif lorsque la pointe de la queue reste en contact prolongé avec la bille blanche
Push stroke = coup poussé
Pyramid = l’ensemble formé par les 15 billes rouges en début de manche
Pyramid spot = mouche de la rose, à mi-chemin entre le centre de la table et la bande supérieure
Qualifying rounds = matchs de qualification dans les compétitions qui déterminent quels joueurs se qualifient pour l’événement principal
Race = nombre de manches nécessaires pour gagner un match. Un match au meilleur des 11 frames sera dit « a race to 11 » et sera fini lorsqu’un joueur atteindra les 11 manches.
Rack = triangle pour positionner les billes rouges en début de manche
Rails = la surface supérieure des bandes de la table, non recouvertes de tissu
Rat in = terme péjoratif pour désigner tout empochage chanceux
Recorder = l’enregistreur de points ou archiviste (sur un document)
Referee = l’arbitre
Red ball = bille rouge
Re-rack (Stalemate) = recommencement de la manche lorsque la situation est bloquée
Re-spot ou Re-spotting = repositionnement d’une bille de couleur sur sa mouche
Re-spotted black = repositionnement de la bille noire sur sa mouche quand toutes les billes sont empochées et que le score est encore indécis.
Rest = dispositif utilisé pour soutenir la queue lorsqu’un coup nécessite une portée étendue.
Roll up = très léger coup sur la blanche pour la positionnement juste derrière une bille de couleur, pour mettre l’adversaire en position de snooker
Round = un des niveaux dans les tournois, par ex 1er tour, 2e tour, demi-finale, finale…
Round-robin = format de compétition où chaque joueur joue contre chacun des autres joueurs de son groupe dans une forme de mini-championnat
Ruckus = le fait « d’éclater » un paquet de billes en y envoyant dessus une autre bille
Run = la totalité des points obtenus par un joueur lors d’une visite
Safe = bille laissée dans une position telle qu’elle sera difficilement empochable par l’adversaire
Safety (security) shot = un coup défensif qui laisse l’adversaire dans une situation difficile pour jouer
Screw back = coup utilisé pour faire reculer la bille blanche après avoir touché la bille-objet. Pour se faire, on doit viser le bas de la bille blanche
Seeding = classement prévisionnel des joueurs pendant le déroulement d’un tournoi ranking (avant la fin de ce tournoi)
Session = subdivision d’un match lorsqu’il comporte un trop grand nombre de manches. Par ex, dans un match à 19 manches deux sessions sont proposées, la première avec 9 manches
Session to spare = lorsqu’un joueur gagne un match sans avoir besoin de jouer la dernière session, on dit alors qu’il a gagné le match « with a session to spare ». Par ex, si un joueur mène 13 manches à 3 lors des deux premières sessions dans un match à 25 manches en 3 sessions, il n’aura pas besoin de jouer la troisième
Shaft = la partie la plus fine de la queue, sur laquelle la pointe est attachée.
Shoot Out : les règles spécifiques à cette variante du snooker classique
Shot = tir ou coup avec la queue
Shot for nothing = un « coup pour rien, sans frais », lorsqu’un joueur tente un empochage difficile mais avec suffisamment de sécurité défensive pour ne pas offrir d’opportunité à son adversaire
Six-red snooker = snooker à 6 billes rouges
Snooke, snookered = En position de snooker. Lorsque le chemin direct vers une bille objet est bloqué par la présence d’une ou plusieurs billes qui ne sont pas jouables
Snooker required = un (ou plusieurs) snooker(s) est (sont) requis lorsqu’un joueur est mené avec un écart de points supérieur à celui des billes encore présentes sur la table. Dans ce cas, le joueur qui est mené a besoin que son adversaire commette une faute pour revenir au score, en le mettant en position de snooker
Snookered after a foul = snooké après une faute
Span neck rest (goose neck, swan) = dénommé « cygne », il s’agit d’un reposoir rarement utilisé. Il comporte un simple nez prolongé avec une fourche à l’extrémité permettant de soutenir la queue au-dessus d’un ensemble de billes rapprochées.
Spider (Brass spider) = dénommé « araignée « », il s’agit d’un reposoir dont la tête est en forme d’arche et que l’on utilise pour élever (et supporter) la queue au-dessus d’une bille-objet située juste derrière la blanche
Spin = l’ensemble des effets occasionnés à la bille blanche selon le point de contact choisi
Split = un coup où la bille blanche ouvre le paquet de billes rouges après empochage d’une bille-objet
Spot = Mouche
Spot occupied = mouche occupée ne permettant pas de repositionner une bille de couleur
Spotted = Repositionnée
Spotting = Repositionnement
Spotting coulours = repositionnement des billes de couleur
Squeeze shot = un coup qui fait se faufiler la bille blanche ou une bille-objet entre d’autres billes pour atteindre sa cible
Stalemate (Re-Rack) = Pat ou jeu bloqué
Stance (Cue action) = attitude du joueur avant de frapper la bille, sa posture et le temps qu’il prend avant de jouer. Un joueur performant aura tendance à être plus rapide et plus agressif, alors qu’un joueur moins naturellement doué mettra plus de temps et sera plus « conservateur » dans son jeu.
Stay shot = un tir longue distance qui permet d’empocher une bille-objet située tout près de la poche, mais avec une force telle qu’elle s’arrête net après avoir rebondi sur une bande
Stop shot = lorsque la bille blanche s’arrête immédiatement après avoir touché une bille-objet.
Striker = Joueur actif, celui qui est en train de jouer
Stroke = le tir effectué en frappant la bille blanche
Successive fouls = fautes commises lors de coups successifs par le même joueur, également appelées fautes consécutives.
Sucker shot = un coup trop aléatoire, tenté généralement par un novice, qui n’a aucune chance d’aboutir au résultat souhaité
Surgeon = lorsque la bille passe au mm entre d’autres billes et atteint sa cible, sans commettre la moindre faute. On dira une frappe « chirurgicale » (surgical shot)
Swan (Span neck rest, goose neck) = dénommé « cygne », il s’agit d’un reposoir rarement utilisé. Il comporte un simple nez prolongé avec une fourche à l’extrémité permettant de soutenir la queue au-dessus d’un ensemble de billes rapprochées qui gênent l’accès à la blanche.
Table scratch = louper complétement une bille-objet
Table speed = considération subjective, dépendant de la qualité de la surface de la table, rendant le mouvement des billes plus ou moins rapide selon les cas
Three-foul rule = une série de trois fautes successives commises par un joueur alors qu’il n’était pas snooké, ce qui entraîne la perte de la manche.
Tight = situation où un empochage est rendu difficile, soit parce qu’une poche est partiellement bloquée par une autre bille de sorte qu’elle n’est pas entièrement disponible, soit parce que le chemin de la bille blanche vers la bille-objet à empocher implique de frôler une autre bille. Se dit aussi pour une bille en contact collée à la bande (voir Frozen)
Top = la moitié supérieure de la table, là où se trouve le paquet de billes rouges en début de manche
Top cushion = la bande dite « supérieure », celle qui se situe près de la mouche de la noire
Top spin = point de contact au-dessus du centre de la bille blanche pour la faire avancer après avoir touché une bille-objet
Total clearance = empochage de la totalité des billes en une seule visite (break). Si chaque bille rouge empochée est suivie par la bille noire, alors cela aboutirait à un break maximum (147)
Touching ball = bille blanche en contact avec une bille-objet. Si cette dernière est jouable, alors il suffira juste de s’en éloigner sans la toucher et cela ne sera pas pénalisé. Si la bille-objet en contact n’est pas jouable, et si elle est touchée, ce sera alors considéré comme un ‘push shot’ et sera alors pénalisé
Triangle, rack = dispositif triangulaire utilisé pour positionner les billes rouges en début de partie
Two-way shot = un tir qui, même si la bille-objet n’est pas empochée, n’offrira pas de solution facile à l’adversaire pour jouer
Undercut = quand l’empochage est raté à cause d’un contact inadéquat avec une bille-objet
Venue = endroit où se déroulent les compétitions
Visit = temps de passage du joueur sur la table avant de laisser la main à son adversaire
White ball = la bille blanche, dite aussi bille de choc
White wash = un match gagné en ne laissant aucune manche (frame) à l’adversaire.
Yellow ball = bille jaune
Yellow pocket = la poche située près de la mouche de la bille jaune
Yellow spot = Mouche de la bille jaune
Situations particulières
Joueur actif/inactif (stricker and non-stricker)
Le joueur qui est en train de jouer est dit « actif » (stricker) par opposition au joueur qui n’est pas à la table (dit « inactif » ou non-stricker). Tant qu’il réussit à empocher des billes, le joueur actif conserve la main.
Il devra la laisser à son adversaire lorsque :
— il n’empoche pas de bille ; ou
— il commet une faute ; ou
— une demande est faite à l’adversaire pour rejouer suite à une faute ; ou
— la manche est réclamée par le joueur actif, lorsque la bille noire est la seule bille restante et qu’il y a une différence de score supérieure à sept points en faveur du joueur actif ; ou
— la dernière bille noire est empochée et la bille blanche s’est immobilisée.
Bille au bord de la poche (ball at the edge of the pocket)
Lorsqu’une bille tombe dans une poche sans être touchée par une autre bille, et que cela ne fait pas suite à un coup en cours, elle sera replacée et tous les points marqués compteront.
Si elle aurait été touchée par n’importe quelle bille impliquée dans un coup :
— sans infraction à ces règles (y compris les cas où une infraction se serait produite si la bille n’était pas tombée dans une poche), toutes les billes seront replacées et le même coup rejoué, ou un coup différent pourra être joué par le même joueur à sa discrétion ;
— si une faute est commise, le joueur encourt la pénalité prévue, toutes les billes seront replacées et le joueur suivant a les options habituelles après une faute.
Si une bille se balance momentanément sur le bord d’une poche, puis y tombe, elle sera considérée comme empochée (ou blousée) et ne sera pas replacée.
Une période de consultation commence lorsque la décision est prise de replacer la ou les billes.
Bille déplacée par une personne autre que le joueur
Si une bille, immobile ou en mouvement, est perturbée autrement que par le joueur actif, elle sera replacée par l’arbitre à l’endroit où il estime qu’elle se trouvait ou se serait immobilisée, sans pénaliser le joueur.
Une période de consultation commence lorsque la décision est prise de replacer la ou les billes.
– Cette règle inclut les cas où un autre événement ou une autre personne, autre que l‘adversaire du joueur actif, amènent le joueur à déplacer une bille, mais ne s’appliquera pas dans les cas où une bille se déplace à cause d’un quelconque défaut de la surface de la table, sauf dans le cas où une bille empochée ne se déplace avant que le coup suivant n’ait été effectué.
– Aucun joueur ne sera pénalisé pour tout déplacement des billes par l’arbitre.
Bille intentionnellement déplacée
Hormis le fait de frapper la bille blanche pour effectuer un coup, ou de toucher une bille pendant une période de consultation, si une bille est intentionnellement déplacée ou ramassée par le frappeur depuis l’aire de jeu, l’arbitre doit annoncer faute.
Dans une situation où une bille immobile est intentionnellement déplacée ou ramassée, le non-fautif peut alors :
— choisir de jouer lui-même ou demander à son adversaire de jouer depuis la position présente. Dans cette situation, toute bille qui ne s’est pas arrêtée sur l’aire de jeu sera considérée comme expulsée de la table.
— choisir de replacer toutes les billes dans leur position d’origine et jouer lui-même ou demander à l’adversaire de jouer à nouveau. Dans ce dernier cas, la bille « on » doit être la même qu’avant l’infraction, à savoir : toute bille rouge si une rouge était la bille « on », une couleur « on » si toutes les rouges étaient hors de la table, une couleur au choix de l’attaquant si la bille » on » était une couleur après qu’une rouge (ou une balle libre désignée comme rouge) a été empochée.
Si la situation ci-dessus survient au cours d’une séquence d’appels « faute et raté », et que la demande est faite pour que le fautif rejoue, tout avertissement concernant l’attribution possible de la manche à son adversaire doit rester effectif.
Dans une situation où une bille en mouvement est intentionnellement déplacée ou ramassée, l’arbitre doit prendre la meilleure décision possible dans l’intérêt du fair-play.
Si le joueur frappe la bille blanche pour effectuer un coup dans une conduite antisportive, il peut être averti.
Une période de consultation commence lorsque la décision est prise de replacer la ou les billes.
Bille en contact (touching ball)
Si, à la fin d’un coup, la bille blanche touche une bille ou des billes jouables, ou qui pourraient l’être, l’arbitre doit annoncer « Touching ball » et, en cas de doute, indiquer quelle(s) bille(s) est en contact. Si la bille blanche touche une ou plusieurs couleurs après qu’une bille rouge (ou une bille libre désignée comme rouge) a été empochée, l’arbitre doit également demander au joueur de déclarer quelle couleur il joue.
Lorsqu’une Touching ball a été annoncée, le joueur doit jouer la bille blanche loin de cette bille sans la déplacer, sinon ce sera un coup poussé (push stroke)
À condition que le joueur, en jouant un coup, ne provoque le déplacement d’aucune bille-objet en contact, il n’y aura pas de pénalité si :
— la bille est jouable
— la bille pourrait être jouable et l’attaquant déclare qu’il est dessus ; ou
— la bille pourrait être jouable et le joueur déclare une autre bille jouable.
Si la bille blanche s’immobilise en touchant une bille non jouable, l’arbitre clarifiera la situation.
Lorsque la bille blanche touche à la fois une bille on et une bille non jouable, l’arbitre doit signaler uniquement la bille on comme touching ball. Si le joueur doit demander à l’arbitre si la bille blanche touche également la bille non jouable, il a le droit d’être informé.
Ce n’est pas une faute si l’arbitre est convaincu que tout mouvement d’une bille en contact au moment du tir n’a pas été causé par le joueur.
Si une bille objet, ne touchant pas la bille blanche lors de son examen par l’arbitre, s’avère plus tard être en contact avec la bille blanche avant qu’un coup n’ait été joué, les billes doivent être repositionnées par l’arbitre. Ceci s’applique également à une bille qui se touche et qui plus tard, lorsqu’il est examiné par l’arbitre, s’avère ne pas se toucher.
Bille en jeu (ball in play)
La bille blanche est en jeu lorsqu’elle n’est pas « en main ».
Les billes objets sont en jeu depuis le début de la manche jusqu’à ce qu’elles soit empochées, blousées ou forcées hors de la table
Les billes de couleur reviennent en jeu lorsqu’elles sont repositionnées.
Bille en main (ball in-hand)
Le joueur a la bille blanche « en main » en début de manche ou lorsque son adversaire a fait rentrer la bille blanche ou l’a fait quitter la table ou encore quand la noire est repositionnée. La bille blanche reste en main jusqu’à ce qu’elle soit jouée ou qu’une faute est commise impliquant la bille blanche alors qu’elle n’est pas en la possession du frappeur. Le joueur peut ainsi positionner la bille blanche n’importe où dans le D pour jouer. L’arbitre indiquera, en cas de demande, si la bille blanche est correctement placée (c’est-à-dire, pas en dehors des lignes du “D”). Si la bille blanche est en main et qu’elle est touchée par le bout de la queue alors qu’elle se trouve à l’extérieur du “D”, elle est considérée comme jouée incorrectement en main. Si le bout de la queue touche la bille blanche en la positionnant, et que l’arbitre est convaincu que le frappeur n’essayait pas de jouer un coup, alors la bille blanche n’est pas en jeu.
Break
Série d’empochages lors de coups successifs effectués au cours de la même manche par un joueur. Pour se faire, il faut réussir à empocher toutes les billes rouges et toutes les billes de couleur successivement sans jamais perdre la main. Le break s’arrête dès que le joueur rate son coup ou fait une faute. Des breaks au-dessus de 147 sont possibles (jusqu’à 155) lorsqu’un adversaire commet une faute et laisse une bille libre avec les quinze billes rouges restant encore sur la table, créant une situation comme s’il y avait 16 billes rouges sur la table.
Consultation period
Une période de consultation est l’instant pendant lequel les joueurs peuvent aider l’arbitre à replacer toute bille sur sa position d’origine avant qu’une faute ne soit commise. Cette période commence à partir du moment où la décision est prise de replacer la ou les billes, et se termine lorsque les deux joueurs sont satisfaits de la position de la (ou des) bille(s) ou par la décision finale de l’arbitre.
Equipement auxiliaire
Il est de la responsabilité du joueur actif d’installer et d’enlever tout équipement qu’il peut utiliser sur la table.
Il est responsable de tous les éléments, y compris des reposoirs et des extensions qu’il apporte sur la table, qu’ils lui appartiennent ou qu’ils soient empruntés (sauf à l’arbitre), et il sera pénalisé pour toute faute commise lorsqu’il utilise cet équipement.
L’équipement qui se trouve normalement sous la table et qui a été fourni par une autre partie, y compris l’arbitre, n’est pas sous la responsabilité du frappeur. Ce n’est pas une faute si cet équipement s’avère défectueux et amène ainsi le frappeur à toucher une bille. L’arbitre, si nécessaire, replacera les billes et le frappeur, s’il est en break, sera autorisé à continuer sans pénalité.
Fautes (fouls)
Si une faute est commise, l’arbitre annoncera immédiatement faute. Si le joueur n’a pas joué de coup, son tour se termine et l’arbitre doit annoncer la pénalité. Si un coup a été joué, l’arbitre attendra la fin du coup avant d’annoncer la pénalité.
Si une faute ou une pénalité n’est ni infligée par l’arbitre, ni réclamée par l’adversaire avant que le coup suivant ne survienne, elle ne sera pas sanctionnée.
Toute bille de couleur qui n’est pas correctement replacée doit rester là où elle a été positionnée, sauf si elle est hors de la table, auquel cas elle devra être correctement replacée.
Tous les points marqués lors d’un break avant qu’une faute ne soit accordée compteront, mais le joueur ne marquera aucun point pour une bille empochée lors d’un coup fautif. Le coup suivant sera joué depuis l’endroit où la bille blanche s’immobilise ou, si la bille blanche n’est pas en jeu, bille en main.
Si plus d’une faute est commise dans le même coup, la pénalité la plus élevée sera appliquée.
Le joueur qui a commis la faute encourt les points de pénalité prévus et doit jouer le coup suivant si son adversaire le lui demande.
Si un joueur commet une faute sur une bille, y compris sur la bille blanche, avant de la frapper, la pénalité appropriée sera imposée. L’adversaire peut alors choisir de jouer lui-même depuis l’actuelle position, ou demander au joueur fautif de rejouer depuis l’actuelle position ou la position d’origine. Dans ce dernier cas, toutes les billes doivent être replacées et la bille on doit être la même qu’avant l’infraction, à savoir :
— toute bille rouge, si une rouge était la bille on ;
— une bille de couleur jouable, si toutes les billes rouges ont quitte la table ;
— une bille de couleur au choix du joueur, si la bille était de couleur après qu’une rouge (ou une balle libre désignée comme rouge) avait été empochée.
Une période de consultation commence lorsque la demande est faite pour replacer la ou les billes.
Si une bille objet en jeu est dérangée par le frappeur alors que la bille blanche est en main, l’arbitre doit annoncer faute, et la bille blanche restera en main pour le coup suivant, à moins que la faute ne soit commise impliquant la bille blanche alors qu’elle n’est pas en la possession du joueur.
Faute et raté (foul and miss)
Créée en septembre 1995 afin d’éviter les fautes « stratégiques » délibérées, cette règle reste à ce jour mal connue, très débattue et parfois source de controverses.
Le joueur doit, au mieux de ses capacités, s’efforcer de toucher la bille « on », ou une bille qui peut être « on » après une rouge, ou encore une bille libre désignée comme rouge.
Si l’arbitre considère que la règle a été enfreinte, il doit annoncer faute et raté (foul and miss), à moins que :
— un joueur a besoin de points de pénalité avant ou à la suite du coup joué, et l’arbitre est convaincu que l’échec n’était pas intentionnel ;
— il est impossible de toucher la bille. Dans ce dernier cas, il faut supposer que l’attaquant tente de toucher la bille à condition qu’il joue, directement ou indirectement, sur la bille avec une force suffisante, de l’avis de l’arbitre, pour l’atteindre en l’absence de la (ou des) bille(s) gênante(s).
Après qu’une faute et raté aient été annoncés, le joueur non fautif peut demander au fautif de rejouer à partir de la position actuelle ou de la position d’origine. Dans ce dernier cas, toutes les billes doivent être replacées et la bille « on » doit être la même qu’avant le dernier coup, à savoir :
— toute bille rouge, si une rouge était la balle « on » ;
— la bille de couleur « on », si toutes les billes rouges étaient hors de la table ; ou
— une bille de couleur au choix du joueur, quand la bille « on » était une bille de couleur après qu’une rouge (ou une bille libre désignée comme rouge) a été empochée.
Si le frappeur, en exécutant un coup, rate la bille « on » alors qu’il existe une trajectoire libre en ligne droite entre la bille blanche et toute partie de cette bille (qui est ou pourrait être) « on », l’arbitre doit signaler faute et raté.
Après qu’une faute et raté aient été signalés, en vertu du paragraphe ci-dessus alors qu’il y avait un chemin dégagé en ligne droite entre la bille blanche et une bille qui était « on » (ou qui aurait pu être « on »), de sorte qu’un contact de la bille était possible (pour les billes rouges, cela concerne le diamètre complet de la bille qui n’est pas obstruée par une couleur), ou lorsque la bille de choc peut toucher une bille qui pourrait être « on », alors :
— un deuxième échec pour toucher une bille en premier en exécutant un coup à partir de la position d’origine entraînera une faute et raté, quelle que soit la différence des scores ;
— dans le cas d’un deuxième échec comme décrit ci-dessus, s’il lui est demandé de jouer à nouveau à partir de la position d’origine, le fautif sera averti par l’arbitre qu’un nouvel échec entraînera l’attribution de la manche à son adversaire. Cependant, une manche ne peut pas être attribuée si un avertissement n’a pas été émis. Si l’arbitre n’a pas émis d’avertissement, et si la faute et raté continue, le joueur sera averti à la première occasion disponible ;
— s’il est demandé de jouer à partir de la position actuelle, la séquence de faute et raté se termine.
Après que toutes les billes ont été replacées selon cette règle, et que le frappeur commet une faute sur une bille, y compris la bille blanche, un raté (miss) ne sera pas signalé si un coup n’a pas été joué. Dans ce cas, la sanction appropriée sera imposée. Le joueur non-fautif peut alors choisir de jouer lui-même depuis la position actuelle, ou demander au fautif de jouer à nouveau depuis la position actuelle ou la position d’origine. Dans ce dernier cas, toutes les billes doivent être replacées et la bille « on « doit être la même qu’avant le dernier coup, à savoir :
— toute bille rouge, quand une rouge était la bille « on » ;
— la couleur « on », quand toutes les rouges étaient hors de la table ;
— une couleur au choix de l’attaquant, quand la bille « on » était une couleur après qu’une rouge (ou une bille libre désignée comme rouge) a été empochée.
Si la situation ci-dessus survient au cours d’une séquence de faute et raté comme décrit au paragraphe ci-dessus, tout avertissement concernant l’attribution possible de la manche à l’adversaire ne restera en vigueur que lorsque toutes les billes auront été replacées dans leur position d’origine. avant l’infraction.
Si, après qu’une faute et un raté ont été signalés, la demande est faite de jouer à partir de la position d’origine, une période de consultation commence.
Frame
Une manche (frame) commence au début d’une partie et se termine par :
– l’abandon d’un des joueurs ; ou
– la demande du joueur actif, lorsqu’il ne reste que la bille noire sur la table et qu’il y a une différence au score de plus de sept points en faveur du joueur actif ; ou
– la demande du joueur inactif, lorsque la bille noire est la seule bille restante et qu’il y a une différence au score de plus de sept points en faveur du joueur inactif ; ou
– le premier empochage ou la première faute, lorsque la bille noire est la seule bille restant sur la table ; ou
– une décision de l’arbitre dans certaines situations
Jump shot
Un coup ou tir sauté est réalisé lorsque la bille blanche passe au-dessus de n’importe quelle partie d’une bille objet, qu’elle la touche ou non, sauf :
— lorsque la bille blanche touche d’abord une bille objet, autre qu’une bille en contact (touching ball), puis saute par-dessus une autre bille ; ou
— lorsque la bille blanche saute et frappe une bille objet, autre qu’une bille en contact (touching ball) et, au moment où elle atterrit sur la table, la bille blanche ne se trouve pas du côté éloigné de la position actuelle de cette bille objet ; ou
— lorsque, après avoir frappé légalement une bille objet, autre qu’une bille en contact (touching ball), la bille blanche saute par-dessus cette bille après avoir touché une bande ou une autre bille.
Push stroke
Un coup poussé est réalisé lorsque la pointe de la queue reste en contact avec la bille blanche :
— après que la bille blanche a commencé son mouvement, sauf momentanément au point de contact initial ; ou
— quand la bille blanche entre en contact avec une bille objet, sauf lorsque la bille blanche et une bille objet se touchent presque, ceci ne sera pas considéré comme un coup poussé si la bille blanche touche un bord très fin de la bille objet.
PUSH SHOT – un coup dans lequel la pointe de la queue maintient le contact avec la bille blanche au-delà de la fraction de seconde permise pour un coup normal et légalement coupé.
Rejouer le coup
Une fois qu’un joueur a demandé à un adversaire de rejouer après une faute ou a demandé le replacement de bille(s) après une faute ou après une faute et raté (foul and miss), cette demande ne peut pas être annulée.
Le joueur fautif, ayant été invité à rejouer, a le droit de :
— changer d’avis quant à quel coup il veut jouer et quelle bille il tentera de toucher.
— marquer des points pour toutes les billes qu’il peut empocher.
Rejouer la manche
Si l’arbitre pense qu’une position d’impasse survient, ou se prépare, ou encore est signalée par les deux joueurs, il doit proposer immédiatement aux joueurs l’option de recommencer la manche. Ce processus est appelé re-rack.
Si un joueur s’y oppose, l’arbitre doit permettre au jeu de continuer à condition que la situation change dans un délai déterminé, généralement après trois coups supplémentaires de chaque côté, mais à la discrétion de l’arbitre.
Si la situation reste fondamentalement inchangée après l’expiration de la période indiquée, l’arbitre doit annuler tous les scores et repositionner toutes les billes comme pour le début d’une manche. Le même joueur effectuera à nouveau le coup d’ouverture, en maintenant le même ordre de jeu établi.
Si une impasse survient pendant que la bille noire est replacée, seule cette bille sera jouable par le même joueur qui a entamé la manche.
Positionnement (spotting) et repositionnement (re-spotting) des billes
Au début de chaque manche, la bille blanche est en main (in hand) et les billes objets sont positionnées sur la table comme suit :
– les billes rouges sous la forme d’un triangle équilatéral serré avec, à son sommet une rouge placée sur la ligne longitudinale centrale de la table (au-dessus et aussi près que possible de la mouche de la rose, sans toutefois l’occuper), et une base parallèle à la bande supérieure ;
– les six billes de couleur sur leurs mouches respectives
Toute bille de couleur empochée, blousée ou sortie de la table doit être replacée avant que le coup suivant ne soit joué, jusqu’à ce qu’elle soit finalement empochée.
Le joueur n’est pas tenu responsable d’un mauvais repositionnement des billes par l’arbitre.
Si une couleur est repositionnée par erreur après avoir été empochée correctement, elle sera retirée de la table sans pénaliser aucun joueur quand l’erreur est constatée, et le jeu continue.
Si un coup est joué alors qu’une ou plusieurs billes ne sont pas correctement positionnées,
elles seront considérées comme l’étant correctement pour les coups suivants. Et
toute couleur manquant incorrectement de la table est repositionnée :
— sans aucune pénalité lorsqu’elle est découverte si elle avait été manquante à l’issue
d’un oubli antérieur.
— avec pénalités si le joueur actif (stricker) a rejoué sans laisser le temps à l’arbitre
d’effectuer le repositionnement.
— si une couleur doit être repositionnée et que sa mouche (spot) est occupée, elle est placée sur la mouche de plus grande valeur disponible.
— si plus d’une couleur doivent être repositionnées, et que leurs propres mouches sont occupées, la couleur de plus grande valeur est alors prioritaire dans l’ordre de positionnement
— si toutes les mouches sont occupées, la couleur sera placée le plus près possible derrière sa propre mouche, entre sa mouche et la partie la plus proche de la bande supérieure.
— dans le cas de la rose et de la noire, si toutes les mouches sont occupées et qu’il n’y a aucun espace disponible entre la mouche concernée et la partie la plus proche de la bande supérieure, la couleur sera placée le plus près possible au devant de sa propre mouche, sur la ligne centrale de la table.
— dans tous les cas, quand une couleur est repositionnée, elle ne doit jamais toucher
une autre bille.
— pour qu’une couleur soit correctement positionnée, elle doit être placée à la main sur la mouche désignée dans ces règles.
Si, au moment de repositionner une bille de couleur, sa mouche est occupée, elle sera alors placée sur la mouche de valeur la plus élevée qui est disponible. Si toutes les mouches sont occupées, elle sera placée sur la ligne longitudinale qui passe par sa mouche, le plus près possible de celle-ci, du côté de la bande supérieure (côté de la mouche de la noire), en évitant qu’elle ne touche la moindre bille.
Dans le cas des billes rose et noire, si toutes les mouches sont occupées et qu’il n’y a pas d’espace disponible entre la mouche concernée et la partie la plus proche de la bande supérieure, la bille de couleur doit être placée aussi près que possible de sa mouche sur le ligne longitudinale centrale de la table.
Dans tous les cas, la bille de couleur replacée ne doit pas toucher une autre bille.
Shot
Tout tir ou coup s’effectue en frappant la bille blanche avec la queue. La bille blanche ne doit être frappée qu’une seule fois et non poussée vers l’avant. Le bout de la queue peut rester momentanément en contact avec la bille blanche après qu’elle ait commencé à bouger. Un coup ne se termine que lorsque toutes les billes se sont immobilisées, que le repositionnement des billes est effectué et que l’équipement auxiliaire utilisé par le frappeur a été retiré, ou que l’arbitre est convaincu que le coup est terminé.
Un coup peut être joué directement ou indirectement. Un coup est direct lorsque la bille blanche touche une bille-objet sans toucher au préalable une bande, indirect lorsque la bille blanche touche une ou plusieurs bandes avant de toucher la bille-objet.
Snooké (snookered)
La bille blanche est snookée lorsqu’un coup direct en ligne droite vers toute bille jouable est totalement ou partiellement obstrué par une ou plusieurs billes qui ne sont pas jouables.
Si une ou plusieurs billes jouables peuvent être touchées sur les bords sans être obstruées par une bille qui n’est pas jouable, la bille blanche n’est alors pas snookée.
Si « en main », la bille blanche est snookée car obstruée comme décrit ci-dessus à partir de toutes les positions possibles (sur ou à l’intérieur) des lignes du “D”.
Si la bille blanche est ainsi empêchée de toucher une bille par plus d’une bille qui n’est pas jouable, la bille la plus proche de la bille blanche est considérée comme étant la bille snookée et, si plus d’une bille gênante est équidistante de la bille blanche, toutes ces billes seront considérées comme des billes snookées.
Lorsque la bille rouge est la bille jouable, si la bille blanche est empêchée de toucher des billes rouges par des billes non jouables, il n’y a pas de billes snookées.
Le tireur est dit « snooké » lorsque la bille blanche est snookée comme ci-dessus.
La bille blanche ne peut pas être snookée par une bande.
Snooké après une faute (snookered after a miss)
Après une faute, si la bille blanche est snookée, l’arbitre annoncera « bille libre » (free ball). Si le joueur suivant choisit de jouer le coup, il peut désigner n’importe quelle bille comme bille jouable, mais une bille libre ne peut pas être la bille jouable. Toute bille libre désignée doit être considérée comme la bille jouable et en acquérir la valeur, sauf que si elle est empochée, elle sera alors replacée.
Il y aura faute si la bille blanche :
— ne touche pas la bille libre désignée en premier à moins qu’elle n’a été touchée simultanément avec une bille on ; ou
— après un coup sans empochage, elle est snookée sur toutes les billes rouges ou sur la bille on par la bille libre désignée, sauf lorsque la bille rose et la bille noire sont les seules billes objets qui restent sur la table.
Si la bille libre désignée est empochée, elle est replacée, et la valeur de la bille est comptabilisée.
Si une bille est empochée, après que la bille blanche ait touché la bille libre désignée en premier, ou simultanément avec une bille, la bille est comptabilisée et reste hors de la table.
Si la bille libre désignée et une bille on sont empochées à la fois, seule la bille on est comptabilisée, à moins qu’elle ne soit une rouge lorsque chaque bille empochée est comptabilisée. La bille libre désignée est alors replacée, et la bille on reste hors de la table.
Si le fautif est invité à rejouer, ou si une demande est faite par son adversaire pour le replacement de la ou des billes, l’option bille libre devient nulle.
Snooker à quatre mains
Dans une partie à quatre joueurs (quatre joueurs constituant deux équipes de deux joueurs), chaque équipe doit jouer les manches par alternance, l’ordre de jeu étant déterminé au début de chaque manche et, lorsqu’il est ainsi déterminé, il doit être maintenu tout au long de cette manche.
Les joueurs peuvent changer l’ordre de jeu au début de chaque nouvelle manche.
Si une faute est commise et qu’une demande de rejouer est faite, le joueur qui a commis la faute joue le coup suivant et l’ordre de jeu reste inchangé. Si la faute a été signalée pour avoir joué hors de son tour, le partenaire du fautif perdra un tour, que le fautif soit ou non invité à rejouer.
Lorsqu’une manche se termine par une égalité, et si un replacement de la bille noire est nécessaire, l’équipe qui joue le premier coup a le choix du joueur. L’ordre de jeu doit alors continuer comme dans la manche.
Les partenaires peuvent communiquer entre eux pendant la manche, mais pas quand l’un des deux s’approche de la table pour jouer, jusqu’à la fin de son tour.
Si le partenaire de l’attaquant commet une infraction, l’attaquant sera considéré comme l’auteur de l’infraction.
Snooker à 6 billes rouges (Six-Reds Snooker)
Dans une partie de Six-Reds Snooker, les règles officielles du jeu de snooker s’appliquent avec les variantes suivantes.
Il n’y aura pas plus de cinq appels consécutifs « faute et raté » si le joueur fautif est invité à rejouer à partir de la position d’origine.
Après le quatrième appel consécutif pour faute et raté, l’arbitre doit avertir le joueur fautif que si une « faute et raté » est de nouveau annoncé, le non-fautif peut :
— jouer à partir de l’endroit où les billes se sont immobilisées ; ou
— demander à son adversaire de jouer à partir de l’endroit où les billes se sont immobilisées ; ou
— jouer la bille blanche depuis n’importe quelle position sur l’aire de jeu, à moins qu’un joueur ait eu besoin de points de pénalité avant ou à la suite du dernier coup joué.
Si, après une « faute et raté » le joueur fautif est invité à jouer à partir de la position présente, la séquence précédente de « faute et raté » prend fin.
Après avoir empoché une rouge (ou une bille libre désignée comme rouge), le frappeur ne doit pas laisser son adversaire snooké derrière la couleur désignée.