Les acteurs du snooker

Le snooker ne se limite pas à empocher des billes pour gagner des matchs.
Les joueurs, par leur comportement, et les officiels (en particulier l’arbitre) , par leur bonne gestion de la partie, sont essentiels pour assurer le bon déroulement des matchs.
Chaque décision arbitrale, chaque règle appliquée, chaque geste du joueur participent à l’équité et au rythme du jeu.
Cette page vous présente ces acteurs essentiels, leur rôle autour de la table, le comportement attendu des joueurs et la manière dont les officiels veillent à l’application des règles pour offrir un spectacle juste et passionnant.

Les officiels

Derrière chaque match de snooker se trouvent des officiels qui assurent le bon déroulement et le respect des règles.
De l’arbitre principal à ses assistants, chacun joue un rôle précis pour garantir l’équité, la régularité et la fluidité des matchs.
Leur présence souvent discrète, mais indispensable, permet aux joueurs de se concentrer sur le jeu et aux spectateurs de profiter d’un match juste et professionnel.

1. L’arbitre

L’arbitre est un acteur central du snooker, garant du respect des règles et du bon déroulement des matchs.
Présent à chaque manche, il veille à l’équité, signale les fautes, attribue les points et peut sanctionner les joueurs en cas de comportement incorrect.
Son rôle discret, mais essentiel, assure que le jeu reste juste, fluide et professionnel.

Arbitre au snooker

L’arbitre doit

  • prendre des décisions dans l’intérêt du fair-play pour toute situation non couverte de manière adéquate par les présentes règles ;
  • être responsable de la bonne conduite lors d’un match en vertu des présentes règles ;
  • intervenir s’il constate une infraction au présent règlement ;
  • annoncer à un joueur la couleur de la bille ou sa position, s’il le demande
  • nettoyer toute bille sur demande raisonnable d’un joueur.

L’arbitre ne doit pas

  • répondre à toute question non autorisée
  • indiquer au joueur qu’il est sur le point de commettre une infraction
  • donner des conseils ou des opinions sur des situations qui pourraient affecter le jeu
  • répondre à toute question concernant la différence des scores.
Arbitre vérifiant le positionnement des billes

Si l’arbitre n’a remarqué aucun incident, il peut à sa discrétion prendre l’avis du marqueur, ou des autres officiels, voire même de spectateurs les mieux placés, ou bien visionner un enregistrement de l’incident, pour l’aider à prendre sa décision.

2. Le marqueur (the marker)

Le marqueur doit enregistrer le score sur le tableau d’affichage et assister l’arbitre dans l’accomplissement de ses tâches. Le marqueur agira également comme enregistreur de coups si nécessaire.

3. L’enregistreur de coups (the stroke recorder)

Le compilateur des coups doit tenir un registre de chaque coup ou infraction et du nombre de points marqués par chaque joueur ou équipe. Il doit également noter le total de breaks et les avertissements s’il y en a eu.

4. Assistance des officiels

À la demande du joueur, l’arbitre ou le marqueur doit déplacer et positionner tout appareil d’éclairage qui gêne l’action du frappeur lorsqu’il exécute un coup.
Il est permis à l’arbitre ou au marqueur d’apporter l’assistance nécessaire aux joueurs handicapés en fonction de leur situation.

5. Le chronométreur

Celui-ci est chargé de lancer le chronométrage des tirs ;      
— lorsque toutes les billes se sont immobilisées et que le replacement requis de toutes les billes est terminé ; ou
—lorsque l’arbitre annonce le score de break correspondant ; ou
— après une infraction, lorsque l’arbitre remet la bille blanche au joueur entrant ou place la bille blanche sur l’aire de jeu.
Si l’arbitre a besoin de temps pour prendre une décision, il peut décider de mettre en pause le chronomètre des tirs ou le chronomètre du match et notifiera au chronométreur quand le reprendre.
Si l’arbitre n’est pas en mesure de prendre une décision définitive, ou est informé par le marqueur qu’une révision du dernier coup est nécessaire, il peut utiliser un enregistrement, l’arbitre avisera alors le chronométreur de mettre le match en pause. Ce processus de révision sera effectué au bureau du marqueur pendant que les deux joueurs attendront à la table. Si une telle décision de révision n’est pas demandée avant que le coup suivant ne soit effectué, tout incident potentiel est toléré.
Si un joueur a des raisons de remettre en question une décision de l’arbitre, le chronomètre des tirs ne sera pas interrompu à moins que l’arbitre ne le juge nécessaire. L’arbitre annoncera alors « temps dépassé » (Time Out), et le chronomètre des tirs sera mis en pause par le chronométreur. L’arbitre doit alors décider de redémarrer ou de réinitialiser le chronomètre des tirs.
Si un joueur demande à l’arbitre de nettoyer une bille, le chronomètre des tirs ne sera pas mis en pause à moins que l’arbitre ne le juge nécessaire. L’arbitre doit alors annoncer « temps dépassé », et le chronomètre des tirs doit être mis en pause par le chronométreur, puis redémarré sur indication de l’arbitre.
En cas de dysfonctionnement du chronomètre des tirs ou du chronomètre du match, la décision de l’arbitre sera sans appel.

Les joueurs

Les joueurs sont au coeur du spectacle du snooker, mais leur rôle ne se limite pas uniquement à empocher des billes.
Leur comportement à la table, le respect des règles et de l’arbitre influencent directement la qualité du match.
Comprendre ces aspects permet d’apprécier non seulement la technique, mais aussi l’éthique et le fair-play qui caractérisent ce sport.

1. Comportement antisportif

Dans les cas où un joueur utilise un langage offensant, fait des gestes offensants, a une conduite considérée comme antisportive, refuse de continuer la manche en cours ou que l’arbitre considère qu’un joueur a un comportement délibérément ou constamment antisportif, l’arbitre doit avertir le joueur qu’en cas de nouveau comportement antisportif, la manche sera attribuée à son adversaire.
Si le joueur récidive dans son comportement antisportif, alors qu’il a été averti, l’arbitre attribuera la manche à son adversaire ou, si cela se produit entre les manches, l’arbitre attribuera la manche suivante à son adversaire, et l’arbitre avertira le joueur qu’en cas de nouvelle conduite antisportive pendant le match la manche sera attribuée à son adversaire.
Si un joueur récidive, après avoir été pénalisé d’une manche perdues pour comportement antisportif, l’arbitre doit attribuer le jeu à l’adversaire.

Comportement des joueurs au snooker

Dans le cas où la conduite d’un joueur, de l’avis de l’arbitre, est suffisamment grave, celui-ci doit attribuer la manche ou le jeu à l’adversaire, même si les avertissements pour conduite antisportive précédents n’ont pas été émis.
Toute décision de l’arbitre d’attribuer une manche et/ou un jeu à l’adversaire d’un joueur sera définitive et ne pourra faire l’objet d’aucun appel.

2. Concession de la manche

Un joueur peut concéder une manche, et la manche peut s’arrêter sauf si son adversaire choisit de continuer à jouer.
Un joueur ne pourra pas concéder de manche dans un jeu ou un match tant qu’un joueur a besoin de points de pénalité. Toute infraction à cette règle sera considérée comme une conduite antisportive par le joueur concerné. Si l’arbitre a déjà averti le joueur, la manche suivante sera accordée à son adversaire
Si un joueur touche ou déplace une ou plusieurs billes en jeu pour indiquer qu’il concède la manche, l’arbitre ne signalera pas « faute et raté » si la concession est acceptée par l’adversaire.
Si un joueur, avant d’avoir besoin de points de pénalité pour gagner la manche, commet intentionnellement une infraction qui nécessite alors des points de pénalité, cela sera considéré comme une conduite antisportive et le joueur sera averti par l’arbitre.
La proposition ou l’acceptation d’une concession ne peut être annulée.
Lorsque les scores cumulés déterminent le vainqueur d’un jeu ou d’un match et qu’une manche est concédée, l’adversaire recevra l’équivalent de la valeur de chaque bille restant sur la table, où les billes rouges compteront huit points chacune et toute couleur incorrectement empochée sera comptabilisée comme si elle avait été correctement empochée.

3. Perte de temps

Dans le cas où un joueur prend un temps anormal sur un coup, ou le choix d’un coup, l’arbitre avertira le joueur qu’en cas de perte de temps supplémentaire pendant le jeu, la manche sera attribuée à son adversaire.
Si l’arbitre a averti le joueur pour perte de temps, et en cas de nouvelle perte de temps par ce joueur, l’arbitre attribuera la manche à son adversaire.
Si un arbitre a accordé une manche à l’adversaire d’un joueur pour perte de temps, en cas de nouvelle perte de temps par le joueur concerné, l’arbitre doit, à chaque fois par la suite, attribuer une manche à l’adversaire du joueur.

Fair play des joueurs au snooker

4. Pénalités

Si une manche est attribuée à son adversaire, le joueur fautif doit :
— perdre la manche correspondante ; et
— lorsque les scores cumulés déterminent le vainqueur d’un jeu ou d’un match, perdre tous les points marqués et l’adversaire recevra l’équivalent de la valeur de toutes les billes restant sur la table (les rouges huit points chacune, toute couleur incorrectement retirée de la table sera comptée comme si elle était empochée).
Si un match est attribué en vertu de la présente section, le contrevenant doit :
— perdre la manche correspondante ; et
— perdre le nombre requis de manches non jouées pour terminer le jeu lorsque les manches sont pertinentes ; ou
— perdre les manches restantes, chacune évaluée à 147 points, où les points cumulés déterminent le vainqueur du match.

5. Le joueur inactif

Lorsqu’un joueur est à la table (joueur « actif »), son adversaire doit éviter de se tenir ou de se déplacer dans sa ligne de mire. Il doit s’asseoir ou se tenir debout à une distance raisonnable de la table et éviter de faire tout mouvement ou action susceptible d’interrompre la concentration du joueur actif.

6. Responsabilité de notation

En plus de l’arbitre, il est de la responsabilité des joueurs de s’assurer que le bon score est appliqué, soit sur le tableau d’affichage, soit par l’arbitre annonçant les scores. Si un joueur remarque que le score est incorrect, il est de sa responsabilité d’en informer l’arbitre le plus tôt possible.

7. Absence

Si un joueur quitte momentanément la table, il peut désigner un suppléant pour veiller dans son intérêt et réclamer une infraction si nécessaire. Une telle nomination doit être portée à la connaissance de l’arbitre avant s’absenter.


Conclusion

Les acteurs du snooker, qu’il s’agisse des joueurs ou des officiels, sont au coeur de l’intégrité et du fair-play de ce sport exigeant.
Comprendre leur rôle, le comportement attendu, ainsi que les sanctions possibles permet de mieux apprécier chaque match et de saisir toute la dimension stratégique et éthique du snooker